Sabtu, 08 November 2014

ATURAN DALAM MEMBUAT DESAIN DI PONSEL, DESKTOP DAN WEBSITE

 o   PONSEL/MOBILE

Ketika seorang mobile designer mengkonsep sebuah aplikasi ponsel/mobile, ada beberapa hal yang harus ditanamkan dalam fikiran mereka. Hal-hal tersebut sebenarnya merupakan hal-hal yang sangat dasar seperti kejelasan tampilan, konsistensi dari satu tampilan ke tampilan lainnya dan memastikan bahwa ketika pengguna menekan sesuatu maka aplikasi akan memberikan umpan balik yang cukup mudah bagi pengguna.

Meskipun hal-hal ini tidak dipakai sepenuhnya oleh para mobile designer, tetapi konsep ini harus diketahui oleh mereka. Nah, beberapa hal tersebut adalah :


1.      Expert vs Novice Users

Seringkali, kita berfikir bahwa pengguna sebuah mobile application berada pada satu level yang sama, yaitu memiliki kemampuan yang sama. Padahal sebenarnya, pengguna itu dapat dikelompokan menjadi dua yaitu pengguna ahli (expert users) dan pengguna awam (novice users).

Pengguna awam misalnya, cenderung lebih lambat dalam mengoperasikan sebuah aplikasi dan cenderung membuat kesalahan, baik itu kesalahan sentuhan maupun tidak mengetahui fungsi dari tombol yang ditekan. Disisi lain, pengguna ahli cenderung sudah hafal/paham terhadap jalannya sebuah aplikasi dan tidak membutuhkan waktu lama untuk beradaptasi dengan aplikasi tersebut.

Jadi, ketika kita mendesain sebuah tampilan mobile application, kita harus membuatnya cukup efisien untuk pengguna ahli dan cukup sederhana untuk pengguna awam.


2.      Ideal Button Size

Umumnya ukuran tombol dibatasi oleh ukuran jari seseorang. Jadi, jika ukuran tombol itu terlalu kecil, pengguna pasti tidak akan dapat menyentuh tombol tersebut secara akurat. Sebagai contoh, tombol yang memiliki lebar dibawah 1 cm pasti akan lebih sulit dan lambat untuk disentuh.

Jadi ada baiknya, tombol dalam sebuah aplikasi sebaiknya dibuat dalam ukuran yang tidak seragam (ini juga dapat memberikan indikasi bagi pengguna awam mana tombol yang lebih penting).


Aturan umum yang digunakan yaitu ukuran tombol harus proposional dengan akar kuadrat dari kemungkinan bahwa seorang pengguna akan lebih sering menggunakannya/memilihnya.


3.      UI Location

Biasanya, elemen aplikasi UI (User Interface) yang baik diletakan dibagian paling bawah aplikasi atau dibagian atas.

Namun, dilihat dari cara orang memegang ponsel mereka, mereka menggunakan ibu jari sebagai jari utama untuk menekan tombol. Jika pengguna menggunakan tangan kanan, ibu jari pasti akan lebih mudah mencapai bagian kanan bawah layar (bagi pengguna kidal kiri bawah layar). Akibatnya, ibu jari pasti akan lebih sulit mencapai bagian puncak layar dengan sudut yang berlawanan dengan ibu jari mereka. 

Jadi, cara terbaik untuk menempatkan sebuah tombol aplikasi utama yaitu dibagian bawah layar, dan idealnya untuk tombol yang penting dan sering digunakan ditempatkan di bagian kanan bawah layar. 


4.      Accounting for motion

Lokasi tombol bukan satu-satunya pertimbangan yang berkaitan dengan bagaimana kita memegang ponsel kita.

Kita juga perlu ingat bahwa ibu jari umumnya memiliki arah aliran tertentu.  Misalnya untuk pengguna dengan tangan kanan, arus melingkar dengan titik poros berada di bagian kanan bawah layar akan jauh lebih mudah/sering dilakukan daripada arus radial.

Jadi, dalam membuat sebuah mobile application yang memiliki control antarmuka yang membutuhkan gerakan (slider, daftar pilihan, dll), perlu diingat bagaimana pengguna memegang ponsel mereka. 



5.      How Much is too much

Beberapa aplikasi cenderung menampilkan beberapa tombol dalam aplikasi mereka. Jika tombol-tombol tersebut sudah disajikan dengan lokasi dan ukuran yang tepat sehingga pengguna bisa dengan mudah menekannya, ada masalah lain yang harus desainer aplikasi sadari bahwa semakin banyak tombol yang ditampilkan maka akan semakin sulit bagi pengguna untuk memilihnya. 

Sangat menarik untuk dicatat bahwa perangkat layar sentuh dapat dianggap sebagai saluran komunikasi yang bertujuan untuk meminimalkan entropi/energy untuk melakukan usaha antarmuka/UI.

Umumnya aplikasi yang user-friendly cenderung memiliki entropi antar muka dibawah 3.5 bit (entropi maksimumnya sekitar 5.5 bit dan diterapkan pada i-Phone 5). Jadi kita harus menjaga jumlah elemen UI hingga kurang dari 10 per tampilan.

***

o   DESKTOP

Dalam membuat sebuah desain untuk tampil di desktop, ada beberapa aturan yang harus diketahui, yaitu : 

1.      Gunakan Sedikit Font

Penggunaan sebuah font yang berbeda untuk setiap judul untuk setiap judul misalnya, pasti akan membingungkan dan memberikan desain anda terlihat berantakan. Sebaiknya gunakan dua sampai tiga jenis font untuk satu halaman.

Sebagai contoh, pilih satu font untuk bagian body dan satu lagi untuk bagian berita utama (header). Gunakan juga huruf tebal, miring dan garis bawah untuk keterangan atau elemen desain lainnya.

Dan yang harus diperhatikan adalah, selalu gunakan jenis font yang sama dalam satu bagian, karena sangatlah tidak bijaksana jika kita mengubah font tiba-tiba ditengah suatu paragraph. 

Kesimpulan :
Tidak ada aturan yang melarang anda menggunakan lima, enam bahkan dua puluh font yang berbeda dalam satu document. Tetapi, mudah dibaca dan konsistensi merupakan hal yang penting dalam desain. Dan terlalu banyak perubahan font dapat membingungkan pembaca.


2.      Gunakan Align

Rata kiri vs rata kanan-kiri vs rata tengah, mana yang lebih baik? Sebenarnya tidak ada yang lebih baik maupun lebih buruk. Karena penggunaan align itu pastinya disesuaikan dengan kebutuhan.

- Rata kanan-kiri (Justify)

Sering dianggap lebih formal. Dalam membacanya diperlukan perhatian yang lebih karena spasi yang dihasilkan jika memakai justify tidaklah sama. Kebanyakan orang memakai align  justify dengan alasan terlihat lebih rapih. Rata kanan-kiri biasanya digunakan dalam buku dan Koran.

- Rata kiri (left)

Sering dianggap lebih informal tetapi lebih terasa user-friendly. Tepi kanan yang berantakan dianggap dapat menambahkan ruang kosong sehingga isinya terasa tidak terlalu banyak. Rata kiri biasanya digunakan dalam majalah.

- Rata tengah (center)

Teks center lebih sulit dibaca karena posisi awal setiap baris berubah-ubah. Tetapi penggunaan rata tengah ini banyak digunakan dalam undangan, sertifikat dan plak.

Kesimpulan :
Tidak ada yang benar atau salah dalam penggunaan align text ini. Gunakanlah align yang sesuai dengan desain yang anda buat.


3.      Keseimbangan Antara Panjang Baris Dengan Ukuran Font

Panjang baris yang terlalu panjang atau terlalu pendek tentunya dapat membingungkan pembaca. Sebaiknya desktop desain, kombinasikan antara panjang baris tulisan dengan ukuran font yang dipakai. Semakin pendek barisnya, maka ukuran font juga harus semakin kecil. Dan semakin panjang barisnya, maka ukuran font yang digunakan juga harus semakin besar. 

Kesimpulan :
Ukuran font bergantung pada baris yang diperlukan. Semakin panjang maka ukuran font akan semakin besar, semakin pendek maka ukuran font akan semakin kecil.


4.      Gunakan Huruf Besar Dengan Tepat

Penggunaan Huruf Besar (capslock) harus digunakan secara tepat, menggunakan huruf besar untuk semua huruf dalam suatu kalimat dapat diartikan memerintah. Gunakanlah Huruf besar untuk akronim seperti NASA dan singkatan seperti PM dan USA.


5.      Gunakan Bingkai, Kotak Atau Batas Untuk Sebuah Tujuan

Bingkai, kotak dan batas merupak alat desain dan pengorganisasian yang berguna. Permasalahannya adalah, ketiga elemen tersebut terlalu mudah untuk dibuat sehingga kadang terjadi peletakan yang terkesan asal.

Frame dalam sebuah tulisan digunakan untuk mengintrupsi aliran baca dalam sebuah text. Penggunaan frame yang terlalu banyak akan menyebabkan sebuah tulisan sulit untuk dibaca. Di banyak kasus, penggunaan sedikit frame merupakan cara yang efektif.

Jadi, sebaiknya gunakannya frame untuk tujuan-tujuan berikut:
·      Gunakan frame untuk menyatukan informasi maupun grafis yang berhubungan.
·     Gunakan frame untuk memisahkan informasi yang berbeda.
·     Gunakan frame untuk informasi penekanan/penting yang pasti akan dibaca terlebih dahulu oleh pengguna. 


6.      Gunakan Sedikit Clip Art

Clip Art adalah potongan gambar. Penggunaan Clip Art dapat mempercantik sebuah desain tulisan, tetapi bisa juga membingungkan. Penggunaan Clip Art yang terlalu banyak pasti akan membuat pembaca tidak dapat berkonsentrasi akan informasi yang dituliskan.


7.      Gunakan Lebih Banyak Ruang Putih (White Space)

Ruang putih merupakan elemen desain yang positif. Banyak ruang putih dalam suatu desain bukan berarti membuang-buang ruang tanpa tujuan. Ruang putih dapat memberi ruang bernafas pada mata. Bayangkan jika anda melihat sebuah tulisan dengan ruang putih yang sedikit, pasti mata anda akan sangat terasa lelah.

***

o   WEBSITE

Dalam desain sebuah web, banyak aturan-aturan yang digunakan untuk membangun sebuah website yang baik. Salah satu rumus yang paling sering digunakan yaitu the golden ratio dan rule of third. Selain itu juga terdapat aturan-aturan yang dapat membuat sebuah webite menjadi website yang baik seperti balance, color, typography, white space dan connection.

1.      The Golden Ratio 

Golden Ratio yang akan kita bahas penggunaannya dalam web design, berasal dari angka Fibonacci (0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, ..). Setelah melalui rumus matematika yang cukup rumit untuk meledakkan kepala, terbentuklah angka ajaib untuk Golden Ratio yaitu 1,618 yang disebut phi.

Golden Ratio sering kita temukan pada kehidupan sehari-hari. Bunga matahari, kulit kerang, tubuh manusia, dan masih banyak lagi benda di alam semesta adalah contoh yang proporsinya dibentuk oleh ratio ini. Oleh karena itu, beberapa orang juga menyebut angka ini sebagai jejak yang ditinggalkan oleh Tuhan.

Leonardo Da Vinci adalah salah satu seniman paling terkenal. Beberapa karya Da Vinci juga digambar dengan menggunakan Golden Ratio. Mungkin kamu sudah bisa menebaknya. Karya tersebut adalah Mona Lisa dan Vitruvian Man.

Contoh yang lebih modern adalah desain Apple. Logo Apple, iCloud, OS Lion, bahkan iPhone 4 juga didesain menurut Golden Ratio.



Untuk menggunakan Golden Ratio pada desain web cukup mudah. Misalnya kamu sedang mendesain website dengan lebar 1000px, dan kamu menginginkan sidebar yang masih belum jelas ukurannya. Bagi 1000px dengan 1,618. Hasilnya adalah 618px. Ini adalah lebar konten utama. Sidebar? 1000px – 618px = 382px. Contoh website yang menerapkan Golden Ratio adalah twitter.com



Golden Ratio adalah salah satu tools untuk membantu desainer. Tools adalah panduan, bukan sihir. Tidak semua desain dapat secara ajaib menjadi bagus dengan Golden Ratio.


2.      Rule of Third

Awalnya Rule of Third lebih banyak digunakan dalam bidang fotografi, tetapi ternyata Rule of Third dapat diterapkan juga pada desain sebuah web yaitu dengan membuat grid-grid pembagi.

Prinsip komposisi rule of thirds banyak digunakan pada seni atau desain visual. Dasar teori ini dari prinsip ini adalah gambar, atau objek visual, akan berada pada posisi paling ideal ketika terdapat pada bagian yang dibagi oleh garis imajiner. 

Untuk menggunakan rule of thirds, kita harus membagi objek gambar/foto ke dalam tiga region (horizontal dan vertikal) wilayah menggunakan garis imajiner pada posisi horizontal dan vertikal. Garis imajiner tersebut akan membuat gambar, atau objek visual, terdiri dari 9 persegi kecil pada satu gambar besar. Untuk memahami aturan pembuatan garis imajiner, mari kita simak gambar berikut :



Prinsip ini terlihat seperti matematika. Berbentuk matriks 3 x 3 dengan ukuran setiap matriks sama besarnya. Meski begitu, prinsip ini bekerja dengan baik dan dapat diterapkan pada berbagai objek visual. Prinsip ini membuat gambar menjadi seimbang dan terasa lebih lapang. Contoh penerapannya : 



3.      Balance



Dalam arti kiasan, konsep keseimbangan visual mirip dengan keseimbangan fisik yang digambarkan oleh jungkat-jungkit. Sama seperti benda-benda fisik yang memiliki bobot, begitu juga elemen layout. Jika unsur-unsur di kedua sisi layout memiliki keseimbangan, mereka menyeimbangkan satu sama lain. Ada dua bentuk utama dari keseimbangan visual: simetris dan asimetris. Keseimbangan simetris atau keseim-bangan formal terjadi ketika unsur-unsur komposisi yang sama di kedua sisi garis sumbu.


4.      Color

Pemilihan warna, meskipun dianggap sepele namun sangat menentukan kesan dan penilaian seseorang. Warna merah mungkin cocok untuk website e-commerce namun tidak cocok dengan website yang menyajikan berita.


5.      Typography

Merupakan perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud dan arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. 


6.      White Space

Ruang putih merupakan cara yang paling efektif untuk membuat desain visual yang menyenangkan dan mudah dibaca karena anda tidak perlu menambahkan sesuatu kedalam desain tersebut.

***

SUMBER :




ATURAN HUKUM TENTANG PEMBUATAN DESAIN DI INDONESIA

Seiring berkembangnya teknologi, proses pembuatan sebuah desain pun menjadi semakin mudah dengan dipersenjatai dengan berbagai macam software desain grafis. Di Indonesia itu sendiri telah banyak hasil-hasil desain yang bisa kita lihat, dari mulai pakaian, famplet, logo, dan lain-lain. Tapi pernakah kita berfikir, apakah ada peraturan hukum yang mengatur tentang pembuatan desain di Indonesia?
Sejatinya memang hukum tentang pembuatan desain di Indonesia belum diatur dalam suatu UU khusus, tetapi hukum tentang pembuatan desain tersebut tersirat dalam beberapa pasal yang ada dalam UU. Berikut adalah beberapa pasal tersebut :

1.      Pasal 24 Point b Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009

“Setiap orang dilarang : memakai Bendera Negara untuk reklame atau iklan komersial”

Maksud dari pasal diatas sangat jelas, bahwa Bendera Negara  (Bendera Merah Putih) tidak boleh dipakai sebagai desain untuk sebuah reklame atau iklan yang sifatnya komersial/berbayar.

2.      Pasal 24 Point d Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009

“Setiap orang dilarang : mencetak, menyulam, dan menulis huruf, angka, gambar atau tanda lain dan memasang lencana atau benda apapun pada Bendera Negara

Maksud dari pasal ini adalah bahwa sebuah desain yang dibuat, baik itu berupa logo, tulisan, angka, gambar atau tanda lainnya tidak boleh berada diatas Bendera Merah Putih. Adapun yang dimaksud Bendera Merah Putih disini adalah Bendera Merah Putih dengan ketentuan ukuran yang sudah ditentukan oleh undang-undang.

Sebagai contoh, jika sebuah blog/website memiliki latar belakang (background) Bendera Merah Putih yang ukurannya sesuai dengan ukuran yang dijabarkan dalam Pasal 4 Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009, maka pemilik blog tersebut dapat dikatakan melanggar UU tersebut.

Tetapi jika Bendera Merah Putih itu berkibar, maka itu bukanlah sebuah pelanggaran, karena itu merupakan sebuah hiasan dan bukanlah sebuah Bendera.


3.      Pasal 57 Point a-d Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009

“Setiap orang dilarang:
a.      mencoret, menulisi, menggambari, atau membuat rusak Lambang Negara dengan maksud menodai, menghina, atau merendahkan kehormatan Lambang Negara;
b.      menggunakan Lambang Negara yang rusak dan tidak sesuai dengan bentuk, warna, dan perbandingan ukuran;
c.       membuat lambang untuk perseorangan, partai politik, perkumpulan, organisasi dan/atau perusahaan yang sama atau menyerupai Lambang Negara; dan
d.      menggunakan Lambang Negara untuk keperluan selain yang diatur dalam Undang-Undang ini.”

Inti dari keempat point yang ada dalam pasal 57 diatas adalah bahwa Lambang Negara yakni Burung Garuda tidak boleh di diubah untuk keperluan apapun. Hubungannya dengan hal desain adalah bahwa kita boleh memakai lambang Burung Garuda dalam desain yang kita buat, tetapi warna dan semua unsur didalamnya harus sesuai dengan yang telah diatur dalam Undang-Undang.


Jika kita mengubah Lambang Tersebut atau pun membuat sesuatu yang menyerupai Lambang Burung Garuda tersebut, maka itu merupakan sebuah pelanggaran terhadap Lambang Negara.

Rabu, 15 Oktober 2014

ANALISA ADIDAS CLIMACOOL RUNNING SHOES


Adidas merupakan salah satu produsen peralatan olahraga terbesar didunia. Hampir semua alat-alat olahraga dia produksi, dari mulai sepatu, baju olahraga, celana olahraga hingga kaus kaki. Sepatu yang diproduksipun berbagai macam jenisnya, ada sepatu sepak bola, sepatu lari, sepatu futsal, dan lain-lain.

Pada analisa kali ini, saya mengambil contoh sepatu running adidas dengan tipe climacool karena saya memiliki sepatu ini sehingga saya dapat menganalisa sendiri apa yang membedakan sepatu ini dengan sepatu lainnya. Berikut ini merupakan analisa saya terhadap adidas climacool running shoes:

1.      Bahan penyusun
Bahan penyusun dari sepatu lari ini didominasi oleh jaring-jaring fiber sehingga sepatu ini memiliki bobot yang sangat ringan. Untuk sepatu lari, bahan penyusun seperti ini sangatlah penting karena semakin ringan sepatu tersebut, maka akan semakin cepat lari si pelari karena beban yang diberikan pada kaki sangat kecil.

Hal ini berbeda dengan sepatu casual pada umumnya dimana bahan penyusunnya adalah kulit yang memiliki bobot lebih berat.

2.      Bantalan
Jika alas kaki sepatu ini dibuka, maka anda akan menemukan sebuah karet elastis dibawahnya. Tujuannya adalah agar ketika si pelari sedang berlari, karet ini akan menahan tekanan pada tumit belakang si pelari sehingga tekanan tersebut dapat dibalikan kembali menjadi daya dorong ketika sedang berlari.

3.      Bentuk Alas
Ciri yang sangat membedakan sepatu lari dengan sepatu lainnya adalah alas yang digunakan. Jika pada sepatu biasa, alas yang digunakan lurus dan tidak memiliki gerigi, pada sepatu lari, alas yang digunakan memiliki bentuk melengkung dan begerigi.

Mengapa melengkung?
Karena saat kita berlari, otomatis sepatu kita akan melengkung kedepan dan jika alas itu sudah dibentuk melengkung, maka tenaga yang dibutuhkan untuk membuat sepatu itu melengkung menjadi berkurang.

Mengapa bergerigi?
Karena sepatu lari membutuhkan tingkat fleksibelitas yang sangat tinggi. Sehingga ketika berlari, seberapa besarnya lengkungan yang terjadi, sepatu ini tidak akan bermasalah.

Bahan penyusun dari alas kaki sepatu ini juga terdiri dari dua jenis bahan yang berbeda, yang berwarna kuning merupakan karet halus yang memiliki bobot sangat ringan, sedangkan yang berwarna hitam (yang berada dibawah) merupakan karet kesat, agar tidak licin saat berada dilintasan lari.

PENGERTIAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK BESERTA CONTOHNYA

PENGERTIAN

Desain Pemodelan Grafik terdiri atas 3 kata yang mengandung pengertian masing-masing seperti berikut :

1.      Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.

2.     Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.

Istilah diatas merupakan istilah yang bisa dibilang masih sulit untuk dimengerti. Mudahnya adalah desain itu merupakan detail-detail terkecil dari sebuah model. Kita ambil contoh model sepatu lari (running shoes) memiliki desain yang berbeda dari sepatu lainnya sepeti bahan penyusunnya yang lebih ringan dan elastis dan lain-lain.

3.      Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Jadi Kesimpulannya, Desain Pemodelan Grafik merupakan  suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.

Desain Pemodelan Grafik Juga memiliki beberapa unsur, yaitu Garis (Line), Bentuk (Shape), Huruf (Character), Simbol, Bentuk Nyata (Form), Tekstur, Ruang (Space), Ukuran (Size) dan Warna (Color).

Selain itu, Desain Pemodelan Grafik juga memiliki beberapa prinsip, yaitu :

·  Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.

·  Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.

·  Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.

·  Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.

· Irama (repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.


CONTOH

Contoh dari penerapan desain pemodelan grafik sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti :
1.   Brosur/Pamflet

Pamflet diatas merupakan salah satu contoh penerapan desain pemodelan grafik, karena didalamnya terdapat unsur-unsur dari desain pemodelan grafik. Pamflet ini juga disusun dengan menggabungkan beberapa gambar dan tulisan menjadi satu dan kembali diatur kembali keseimbangan warna dan unsur-unsur didalamnya sehingga terlihat menarik dan mudah dimengerti.

2.   Film Animasi

Film animasi tidak hanya dan begitu saja muncul tanpa adanya suatu proses sebelum film animasi tersebut selesai. Dan pada tahapan pembuatan film animasi pasti melibatkan semua unsur dan prinsip yang ada dalam desain pemodelan grafik.


SUMBER
http://ardipolkam.wordpress.com/2013/11/25/multimedia-pengertian-grafik-jenis-jenis-grafik-software-yang-digunakan-dan-pengertian-format-gambar/

Sabtu, 27 September 2014

PENGERTIAN GRAFIK KOMPUTER, PENGOLAHAN CITRA SERTA PEMANFAATANNYA DALAM BERBAGAI BIDANG

PENDAHULUAN
Dengan berkembangnya teknologi computer, secara otomatis pula makin banyak hal yang dapat dilakukan oleh computer. Salah satu bidang yang saat ini banyak diminati adalah bidang grafik computer dan bidang pengolahan citra.
Secara sederhana, perbedaan antara grafik computer dengan pengolahan citra adalah apa yang diproses dan menjadi apa setelah diproses. Grafik computer akan mengolah sebuah ide/deskripsi menjadi sebuah citra/gambar, sedangkan pengolahan citra mengolah sebuah citra/gambar dan menghasilkan citra/gambar kembali.
Grafik computer dan pengolahan citra tidak hanya dipakai dalam bidang Teknik Informasi saja, tetapi hampir dipakai dalam semua bidang ilmu, seperti arsitektur, desain grafis, teknik perkapalan dan lain-lain.
Dalam makalah kali ini, saya selaku penulis akan memaparkan tentang pengertian grafik computer dan pengolahan citra, serta apa saja penerapan kedua bidang ilmu tersebut.


GRAFIK KOMPUTER

Istilah grafik computer memiliki banyak arti, seperti representasi dan manipulasi data piktorial oleh komputer dari berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi data gambar-gambar tersebut. Atau bisa juga diartikan grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer.

           
Dari banyak pengertian yang ada, kesimpulan dari pengertian grafik computer adalah  proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut dan dikerjakan dengan bantuan computer (software).

Saat ini, Grafik computer telah banyak digunakan oleh banyak bidang. Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan grafik computer :

1.       Bidang Hiburan
Pada bidang hiburan, contohnya film. Dengan adanya Grafik computer menghasilkan efek animasi yang sangat bagus. Dulu film animasi dibuat dengan penggambaran manual tiap karakternya diatas bidang 2D (kertas) dan untuk menciptakan gerakannya, animasi tersebut digambar dalam kertas-kertas yang berbeda dengan motion yang berbeda pula sehingga jika kertas tersebut diganti secara cepat akan menghasilkan efek seperti bergerak.



Tapi saat ini semua karekter dalam animasi dan semua pergerakannya diciptakan secara keseluruhan oleh bantuan software computer. Bahkan animasi saat ini terasa sangat nyata sehingga banyak juga ditemukan film animasi yang yang dipadukan dengan manusia.


2.      Bidang Pendidikan
Dalam bidang pendidikan, contoh pemanfaatan grafik computer adalah dalam file power point yang biasanya dibuat oleh para siswa untuk melakukan persentasi. Dengan adanya power point, para siswa dapat mengkreasikan file persentasinya semenarik mungkin sehingga persentasinya menjadi lebih menarik dan lebih berwarna.


3.      Computer Art
Computer Art adalah penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasilnya dapat berupa kartun, logo, desain, dan lain-lain. Contoh softwarenya adalah photoshop, corel draw, dan lain-lain.


4.      Video Games
Video games merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Video games yang beredar di pasaran ada yang 2D dan ada yang 3D.

Dengan adanya kemajuan yang pesat dibidang grafik computer, video games saat ini kebanyak adalah 3D dan detail gambar yang dihasilkan sangat halus dan mirip dengan objek asli. Tapi tentunya untuk memainkan video games yang seperti ini diperlukan pula kemampuan computer yang bagus agar tidak terjadi lagging saat games ini dimainkan.


5.      Computer Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.

CAD sangat membantu bagi para arsitek, karena jika dia melakukan kesalahan dalam pembuatan sebuah desain, dia tinggal mengeditnya supaya benar. Jika arsitek mengerjakan desain dengan cara primitive, jika terdapat kesalahan maka dia akan membuatnya dari ulang. Dalam hal perhitungannya pun, angka yang dihasilkan CAD pasti lebih absolute. Contohnya adalah Autocad, 3ds Max, dan lain-lain.








PENGOLAHAN CITRA

Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.

Pada intinya, pengolahan citra dilakukan untuk memperbaiki kualitas gambar, dilihat dari aspek radiometric (peningkatan kontras, transformasi warna, restorasi citra) dan dari aspek geometric (rotasi, translasi, skala, transformasi geometrik). Dalam melakukan perbaikan/pengeditan gambar tersebut digunakan berbagai macam algoritma yang berbeda-beda.

Berikut ini adalah contoh penerapan pengolah citra dalam kehidupan :

1.      Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan, pengolahan citra telah banyak diterapkan. Salah satu contoh yang sering dijumpai adalah foto rontgen. Foto tersebut diambil dengan menembakan sinar x ke bagian tubuh manusia kemudian diproses sehingga menghasilkan potret tubuh manusia bagian dalam. Hasil foto tersebut berguna bagi tim medis untuk mendiagnosa penyakit seseorang.


2.      Bidang Visual
Pada bidang visual, pengolah citra yang dilakukan misalnya pemotretan lewat satellite, foto kamera dan lain-lain. 


3.      Mikroskop Elektron
Mkroskop Elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.






DAFTAR PUSTAKA


link download pdf : download