Sabtu, 08 November 2014

ATURAN DALAM MEMBUAT DESAIN DI PONSEL, DESKTOP DAN WEBSITE

 o   PONSEL/MOBILE

Ketika seorang mobile designer mengkonsep sebuah aplikasi ponsel/mobile, ada beberapa hal yang harus ditanamkan dalam fikiran mereka. Hal-hal tersebut sebenarnya merupakan hal-hal yang sangat dasar seperti kejelasan tampilan, konsistensi dari satu tampilan ke tampilan lainnya dan memastikan bahwa ketika pengguna menekan sesuatu maka aplikasi akan memberikan umpan balik yang cukup mudah bagi pengguna.

Meskipun hal-hal ini tidak dipakai sepenuhnya oleh para mobile designer, tetapi konsep ini harus diketahui oleh mereka. Nah, beberapa hal tersebut adalah :


1.      Expert vs Novice Users

Seringkali, kita berfikir bahwa pengguna sebuah mobile application berada pada satu level yang sama, yaitu memiliki kemampuan yang sama. Padahal sebenarnya, pengguna itu dapat dikelompokan menjadi dua yaitu pengguna ahli (expert users) dan pengguna awam (novice users).

Pengguna awam misalnya, cenderung lebih lambat dalam mengoperasikan sebuah aplikasi dan cenderung membuat kesalahan, baik itu kesalahan sentuhan maupun tidak mengetahui fungsi dari tombol yang ditekan. Disisi lain, pengguna ahli cenderung sudah hafal/paham terhadap jalannya sebuah aplikasi dan tidak membutuhkan waktu lama untuk beradaptasi dengan aplikasi tersebut.

Jadi, ketika kita mendesain sebuah tampilan mobile application, kita harus membuatnya cukup efisien untuk pengguna ahli dan cukup sederhana untuk pengguna awam.


2.      Ideal Button Size

Umumnya ukuran tombol dibatasi oleh ukuran jari seseorang. Jadi, jika ukuran tombol itu terlalu kecil, pengguna pasti tidak akan dapat menyentuh tombol tersebut secara akurat. Sebagai contoh, tombol yang memiliki lebar dibawah 1 cm pasti akan lebih sulit dan lambat untuk disentuh.

Jadi ada baiknya, tombol dalam sebuah aplikasi sebaiknya dibuat dalam ukuran yang tidak seragam (ini juga dapat memberikan indikasi bagi pengguna awam mana tombol yang lebih penting).


Aturan umum yang digunakan yaitu ukuran tombol harus proposional dengan akar kuadrat dari kemungkinan bahwa seorang pengguna akan lebih sering menggunakannya/memilihnya.


3.      UI Location

Biasanya, elemen aplikasi UI (User Interface) yang baik diletakan dibagian paling bawah aplikasi atau dibagian atas.

Namun, dilihat dari cara orang memegang ponsel mereka, mereka menggunakan ibu jari sebagai jari utama untuk menekan tombol. Jika pengguna menggunakan tangan kanan, ibu jari pasti akan lebih mudah mencapai bagian kanan bawah layar (bagi pengguna kidal kiri bawah layar). Akibatnya, ibu jari pasti akan lebih sulit mencapai bagian puncak layar dengan sudut yang berlawanan dengan ibu jari mereka. 

Jadi, cara terbaik untuk menempatkan sebuah tombol aplikasi utama yaitu dibagian bawah layar, dan idealnya untuk tombol yang penting dan sering digunakan ditempatkan di bagian kanan bawah layar. 


4.      Accounting for motion

Lokasi tombol bukan satu-satunya pertimbangan yang berkaitan dengan bagaimana kita memegang ponsel kita.

Kita juga perlu ingat bahwa ibu jari umumnya memiliki arah aliran tertentu.  Misalnya untuk pengguna dengan tangan kanan, arus melingkar dengan titik poros berada di bagian kanan bawah layar akan jauh lebih mudah/sering dilakukan daripada arus radial.

Jadi, dalam membuat sebuah mobile application yang memiliki control antarmuka yang membutuhkan gerakan (slider, daftar pilihan, dll), perlu diingat bagaimana pengguna memegang ponsel mereka. 



5.      How Much is too much

Beberapa aplikasi cenderung menampilkan beberapa tombol dalam aplikasi mereka. Jika tombol-tombol tersebut sudah disajikan dengan lokasi dan ukuran yang tepat sehingga pengguna bisa dengan mudah menekannya, ada masalah lain yang harus desainer aplikasi sadari bahwa semakin banyak tombol yang ditampilkan maka akan semakin sulit bagi pengguna untuk memilihnya. 

Sangat menarik untuk dicatat bahwa perangkat layar sentuh dapat dianggap sebagai saluran komunikasi yang bertujuan untuk meminimalkan entropi/energy untuk melakukan usaha antarmuka/UI.

Umumnya aplikasi yang user-friendly cenderung memiliki entropi antar muka dibawah 3.5 bit (entropi maksimumnya sekitar 5.5 bit dan diterapkan pada i-Phone 5). Jadi kita harus menjaga jumlah elemen UI hingga kurang dari 10 per tampilan.

***

o   DESKTOP

Dalam membuat sebuah desain untuk tampil di desktop, ada beberapa aturan yang harus diketahui, yaitu : 

1.      Gunakan Sedikit Font

Penggunaan sebuah font yang berbeda untuk setiap judul untuk setiap judul misalnya, pasti akan membingungkan dan memberikan desain anda terlihat berantakan. Sebaiknya gunakan dua sampai tiga jenis font untuk satu halaman.

Sebagai contoh, pilih satu font untuk bagian body dan satu lagi untuk bagian berita utama (header). Gunakan juga huruf tebal, miring dan garis bawah untuk keterangan atau elemen desain lainnya.

Dan yang harus diperhatikan adalah, selalu gunakan jenis font yang sama dalam satu bagian, karena sangatlah tidak bijaksana jika kita mengubah font tiba-tiba ditengah suatu paragraph. 

Kesimpulan :
Tidak ada aturan yang melarang anda menggunakan lima, enam bahkan dua puluh font yang berbeda dalam satu document. Tetapi, mudah dibaca dan konsistensi merupakan hal yang penting dalam desain. Dan terlalu banyak perubahan font dapat membingungkan pembaca.


2.      Gunakan Align

Rata kiri vs rata kanan-kiri vs rata tengah, mana yang lebih baik? Sebenarnya tidak ada yang lebih baik maupun lebih buruk. Karena penggunaan align itu pastinya disesuaikan dengan kebutuhan.

- Rata kanan-kiri (Justify)

Sering dianggap lebih formal. Dalam membacanya diperlukan perhatian yang lebih karena spasi yang dihasilkan jika memakai justify tidaklah sama. Kebanyakan orang memakai align  justify dengan alasan terlihat lebih rapih. Rata kanan-kiri biasanya digunakan dalam buku dan Koran.

- Rata kiri (left)

Sering dianggap lebih informal tetapi lebih terasa user-friendly. Tepi kanan yang berantakan dianggap dapat menambahkan ruang kosong sehingga isinya terasa tidak terlalu banyak. Rata kiri biasanya digunakan dalam majalah.

- Rata tengah (center)

Teks center lebih sulit dibaca karena posisi awal setiap baris berubah-ubah. Tetapi penggunaan rata tengah ini banyak digunakan dalam undangan, sertifikat dan plak.

Kesimpulan :
Tidak ada yang benar atau salah dalam penggunaan align text ini. Gunakanlah align yang sesuai dengan desain yang anda buat.


3.      Keseimbangan Antara Panjang Baris Dengan Ukuran Font

Panjang baris yang terlalu panjang atau terlalu pendek tentunya dapat membingungkan pembaca. Sebaiknya desktop desain, kombinasikan antara panjang baris tulisan dengan ukuran font yang dipakai. Semakin pendek barisnya, maka ukuran font juga harus semakin kecil. Dan semakin panjang barisnya, maka ukuran font yang digunakan juga harus semakin besar. 

Kesimpulan :
Ukuran font bergantung pada baris yang diperlukan. Semakin panjang maka ukuran font akan semakin besar, semakin pendek maka ukuran font akan semakin kecil.


4.      Gunakan Huruf Besar Dengan Tepat

Penggunaan Huruf Besar (capslock) harus digunakan secara tepat, menggunakan huruf besar untuk semua huruf dalam suatu kalimat dapat diartikan memerintah. Gunakanlah Huruf besar untuk akronim seperti NASA dan singkatan seperti PM dan USA.


5.      Gunakan Bingkai, Kotak Atau Batas Untuk Sebuah Tujuan

Bingkai, kotak dan batas merupak alat desain dan pengorganisasian yang berguna. Permasalahannya adalah, ketiga elemen tersebut terlalu mudah untuk dibuat sehingga kadang terjadi peletakan yang terkesan asal.

Frame dalam sebuah tulisan digunakan untuk mengintrupsi aliran baca dalam sebuah text. Penggunaan frame yang terlalu banyak akan menyebabkan sebuah tulisan sulit untuk dibaca. Di banyak kasus, penggunaan sedikit frame merupakan cara yang efektif.

Jadi, sebaiknya gunakannya frame untuk tujuan-tujuan berikut:
·      Gunakan frame untuk menyatukan informasi maupun grafis yang berhubungan.
·     Gunakan frame untuk memisahkan informasi yang berbeda.
·     Gunakan frame untuk informasi penekanan/penting yang pasti akan dibaca terlebih dahulu oleh pengguna. 


6.      Gunakan Sedikit Clip Art

Clip Art adalah potongan gambar. Penggunaan Clip Art dapat mempercantik sebuah desain tulisan, tetapi bisa juga membingungkan. Penggunaan Clip Art yang terlalu banyak pasti akan membuat pembaca tidak dapat berkonsentrasi akan informasi yang dituliskan.


7.      Gunakan Lebih Banyak Ruang Putih (White Space)

Ruang putih merupakan elemen desain yang positif. Banyak ruang putih dalam suatu desain bukan berarti membuang-buang ruang tanpa tujuan. Ruang putih dapat memberi ruang bernafas pada mata. Bayangkan jika anda melihat sebuah tulisan dengan ruang putih yang sedikit, pasti mata anda akan sangat terasa lelah.

***

o   WEBSITE

Dalam desain sebuah web, banyak aturan-aturan yang digunakan untuk membangun sebuah website yang baik. Salah satu rumus yang paling sering digunakan yaitu the golden ratio dan rule of third. Selain itu juga terdapat aturan-aturan yang dapat membuat sebuah webite menjadi website yang baik seperti balance, color, typography, white space dan connection.

1.      The Golden Ratio 

Golden Ratio yang akan kita bahas penggunaannya dalam web design, berasal dari angka Fibonacci (0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, ..). Setelah melalui rumus matematika yang cukup rumit untuk meledakkan kepala, terbentuklah angka ajaib untuk Golden Ratio yaitu 1,618 yang disebut phi.

Golden Ratio sering kita temukan pada kehidupan sehari-hari. Bunga matahari, kulit kerang, tubuh manusia, dan masih banyak lagi benda di alam semesta adalah contoh yang proporsinya dibentuk oleh ratio ini. Oleh karena itu, beberapa orang juga menyebut angka ini sebagai jejak yang ditinggalkan oleh Tuhan.

Leonardo Da Vinci adalah salah satu seniman paling terkenal. Beberapa karya Da Vinci juga digambar dengan menggunakan Golden Ratio. Mungkin kamu sudah bisa menebaknya. Karya tersebut adalah Mona Lisa dan Vitruvian Man.

Contoh yang lebih modern adalah desain Apple. Logo Apple, iCloud, OS Lion, bahkan iPhone 4 juga didesain menurut Golden Ratio.



Untuk menggunakan Golden Ratio pada desain web cukup mudah. Misalnya kamu sedang mendesain website dengan lebar 1000px, dan kamu menginginkan sidebar yang masih belum jelas ukurannya. Bagi 1000px dengan 1,618. Hasilnya adalah 618px. Ini adalah lebar konten utama. Sidebar? 1000px – 618px = 382px. Contoh website yang menerapkan Golden Ratio adalah twitter.com



Golden Ratio adalah salah satu tools untuk membantu desainer. Tools adalah panduan, bukan sihir. Tidak semua desain dapat secara ajaib menjadi bagus dengan Golden Ratio.


2.      Rule of Third

Awalnya Rule of Third lebih banyak digunakan dalam bidang fotografi, tetapi ternyata Rule of Third dapat diterapkan juga pada desain sebuah web yaitu dengan membuat grid-grid pembagi.

Prinsip komposisi rule of thirds banyak digunakan pada seni atau desain visual. Dasar teori ini dari prinsip ini adalah gambar, atau objek visual, akan berada pada posisi paling ideal ketika terdapat pada bagian yang dibagi oleh garis imajiner. 

Untuk menggunakan rule of thirds, kita harus membagi objek gambar/foto ke dalam tiga region (horizontal dan vertikal) wilayah menggunakan garis imajiner pada posisi horizontal dan vertikal. Garis imajiner tersebut akan membuat gambar, atau objek visual, terdiri dari 9 persegi kecil pada satu gambar besar. Untuk memahami aturan pembuatan garis imajiner, mari kita simak gambar berikut :



Prinsip ini terlihat seperti matematika. Berbentuk matriks 3 x 3 dengan ukuran setiap matriks sama besarnya. Meski begitu, prinsip ini bekerja dengan baik dan dapat diterapkan pada berbagai objek visual. Prinsip ini membuat gambar menjadi seimbang dan terasa lebih lapang. Contoh penerapannya : 



3.      Balance



Dalam arti kiasan, konsep keseimbangan visual mirip dengan keseimbangan fisik yang digambarkan oleh jungkat-jungkit. Sama seperti benda-benda fisik yang memiliki bobot, begitu juga elemen layout. Jika unsur-unsur di kedua sisi layout memiliki keseimbangan, mereka menyeimbangkan satu sama lain. Ada dua bentuk utama dari keseimbangan visual: simetris dan asimetris. Keseimbangan simetris atau keseim-bangan formal terjadi ketika unsur-unsur komposisi yang sama di kedua sisi garis sumbu.


4.      Color

Pemilihan warna, meskipun dianggap sepele namun sangat menentukan kesan dan penilaian seseorang. Warna merah mungkin cocok untuk website e-commerce namun tidak cocok dengan website yang menyajikan berita.


5.      Typography

Merupakan perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud dan arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. 


6.      White Space

Ruang putih merupakan cara yang paling efektif untuk membuat desain visual yang menyenangkan dan mudah dibaca karena anda tidak perlu menambahkan sesuatu kedalam desain tersebut.

***

SUMBER :




ATURAN HUKUM TENTANG PEMBUATAN DESAIN DI INDONESIA

Seiring berkembangnya teknologi, proses pembuatan sebuah desain pun menjadi semakin mudah dengan dipersenjatai dengan berbagai macam software desain grafis. Di Indonesia itu sendiri telah banyak hasil-hasil desain yang bisa kita lihat, dari mulai pakaian, famplet, logo, dan lain-lain. Tapi pernakah kita berfikir, apakah ada peraturan hukum yang mengatur tentang pembuatan desain di Indonesia?
Sejatinya memang hukum tentang pembuatan desain di Indonesia belum diatur dalam suatu UU khusus, tetapi hukum tentang pembuatan desain tersebut tersirat dalam beberapa pasal yang ada dalam UU. Berikut adalah beberapa pasal tersebut :

1.      Pasal 24 Point b Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009

“Setiap orang dilarang : memakai Bendera Negara untuk reklame atau iklan komersial”

Maksud dari pasal diatas sangat jelas, bahwa Bendera Negara  (Bendera Merah Putih) tidak boleh dipakai sebagai desain untuk sebuah reklame atau iklan yang sifatnya komersial/berbayar.

2.      Pasal 24 Point d Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009

“Setiap orang dilarang : mencetak, menyulam, dan menulis huruf, angka, gambar atau tanda lain dan memasang lencana atau benda apapun pada Bendera Negara

Maksud dari pasal ini adalah bahwa sebuah desain yang dibuat, baik itu berupa logo, tulisan, angka, gambar atau tanda lainnya tidak boleh berada diatas Bendera Merah Putih. Adapun yang dimaksud Bendera Merah Putih disini adalah Bendera Merah Putih dengan ketentuan ukuran yang sudah ditentukan oleh undang-undang.

Sebagai contoh, jika sebuah blog/website memiliki latar belakang (background) Bendera Merah Putih yang ukurannya sesuai dengan ukuran yang dijabarkan dalam Pasal 4 Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009, maka pemilik blog tersebut dapat dikatakan melanggar UU tersebut.

Tetapi jika Bendera Merah Putih itu berkibar, maka itu bukanlah sebuah pelanggaran, karena itu merupakan sebuah hiasan dan bukanlah sebuah Bendera.


3.      Pasal 57 Point a-d Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009

“Setiap orang dilarang:
a.      mencoret, menulisi, menggambari, atau membuat rusak Lambang Negara dengan maksud menodai, menghina, atau merendahkan kehormatan Lambang Negara;
b.      menggunakan Lambang Negara yang rusak dan tidak sesuai dengan bentuk, warna, dan perbandingan ukuran;
c.       membuat lambang untuk perseorangan, partai politik, perkumpulan, organisasi dan/atau perusahaan yang sama atau menyerupai Lambang Negara; dan
d.      menggunakan Lambang Negara untuk keperluan selain yang diatur dalam Undang-Undang ini.”

Inti dari keempat point yang ada dalam pasal 57 diatas adalah bahwa Lambang Negara yakni Burung Garuda tidak boleh di diubah untuk keperluan apapun. Hubungannya dengan hal desain adalah bahwa kita boleh memakai lambang Burung Garuda dalam desain yang kita buat, tetapi warna dan semua unsur didalamnya harus sesuai dengan yang telah diatur dalam Undang-Undang.


Jika kita mengubah Lambang Tersebut atau pun membuat sesuatu yang menyerupai Lambang Burung Garuda tersebut, maka itu merupakan sebuah pelanggaran terhadap Lambang Negara.