Sabtu, 27 September 2014

PENGERTIAN GRAFIK KOMPUTER, PENGOLAHAN CITRA SERTA PEMANFAATANNYA DALAM BERBAGAI BIDANG

PENDAHULUAN
Dengan berkembangnya teknologi computer, secara otomatis pula makin banyak hal yang dapat dilakukan oleh computer. Salah satu bidang yang saat ini banyak diminati adalah bidang grafik computer dan bidang pengolahan citra.
Secara sederhana, perbedaan antara grafik computer dengan pengolahan citra adalah apa yang diproses dan menjadi apa setelah diproses. Grafik computer akan mengolah sebuah ide/deskripsi menjadi sebuah citra/gambar, sedangkan pengolahan citra mengolah sebuah citra/gambar dan menghasilkan citra/gambar kembali.
Grafik computer dan pengolahan citra tidak hanya dipakai dalam bidang Teknik Informasi saja, tetapi hampir dipakai dalam semua bidang ilmu, seperti arsitektur, desain grafis, teknik perkapalan dan lain-lain.
Dalam makalah kali ini, saya selaku penulis akan memaparkan tentang pengertian grafik computer dan pengolahan citra, serta apa saja penerapan kedua bidang ilmu tersebut.


GRAFIK KOMPUTER

Istilah grafik computer memiliki banyak arti, seperti representasi dan manipulasi data piktorial oleh komputer dari berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi data gambar-gambar tersebut. Atau bisa juga diartikan grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer.

           
Dari banyak pengertian yang ada, kesimpulan dari pengertian grafik computer adalah  proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut dan dikerjakan dengan bantuan computer (software).

Saat ini, Grafik computer telah banyak digunakan oleh banyak bidang. Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan grafik computer :

1.       Bidang Hiburan
Pada bidang hiburan, contohnya film. Dengan adanya Grafik computer menghasilkan efek animasi yang sangat bagus. Dulu film animasi dibuat dengan penggambaran manual tiap karakternya diatas bidang 2D (kertas) dan untuk menciptakan gerakannya, animasi tersebut digambar dalam kertas-kertas yang berbeda dengan motion yang berbeda pula sehingga jika kertas tersebut diganti secara cepat akan menghasilkan efek seperti bergerak.



Tapi saat ini semua karekter dalam animasi dan semua pergerakannya diciptakan secara keseluruhan oleh bantuan software computer. Bahkan animasi saat ini terasa sangat nyata sehingga banyak juga ditemukan film animasi yang yang dipadukan dengan manusia.


2.      Bidang Pendidikan
Dalam bidang pendidikan, contoh pemanfaatan grafik computer adalah dalam file power point yang biasanya dibuat oleh para siswa untuk melakukan persentasi. Dengan adanya power point, para siswa dapat mengkreasikan file persentasinya semenarik mungkin sehingga persentasinya menjadi lebih menarik dan lebih berwarna.


3.      Computer Art
Computer Art adalah penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasilnya dapat berupa kartun, logo, desain, dan lain-lain. Contoh softwarenya adalah photoshop, corel draw, dan lain-lain.


4.      Video Games
Video games merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Video games yang beredar di pasaran ada yang 2D dan ada yang 3D.

Dengan adanya kemajuan yang pesat dibidang grafik computer, video games saat ini kebanyak adalah 3D dan detail gambar yang dihasilkan sangat halus dan mirip dengan objek asli. Tapi tentunya untuk memainkan video games yang seperti ini diperlukan pula kemampuan computer yang bagus agar tidak terjadi lagging saat games ini dimainkan.


5.      Computer Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya.

CAD sangat membantu bagi para arsitek, karena jika dia melakukan kesalahan dalam pembuatan sebuah desain, dia tinggal mengeditnya supaya benar. Jika arsitek mengerjakan desain dengan cara primitive, jika terdapat kesalahan maka dia akan membuatnya dari ulang. Dalam hal perhitungannya pun, angka yang dihasilkan CAD pasti lebih absolute. Contohnya adalah Autocad, 3ds Max, dan lain-lain.








PENGOLAHAN CITRA

Pengolahan citra adalah salah satu cabang dari ilmu informatika. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu.

Pada intinya, pengolahan citra dilakukan untuk memperbaiki kualitas gambar, dilihat dari aspek radiometric (peningkatan kontras, transformasi warna, restorasi citra) dan dari aspek geometric (rotasi, translasi, skala, transformasi geometrik). Dalam melakukan perbaikan/pengeditan gambar tersebut digunakan berbagai macam algoritma yang berbeda-beda.

Berikut ini adalah contoh penerapan pengolah citra dalam kehidupan :

1.      Bidang Kesehatan
Dalam bidang kesehatan, pengolahan citra telah banyak diterapkan. Salah satu contoh yang sering dijumpai adalah foto rontgen. Foto tersebut diambil dengan menembakan sinar x ke bagian tubuh manusia kemudian diproses sehingga menghasilkan potret tubuh manusia bagian dalam. Hasil foto tersebut berguna bagi tim medis untuk mendiagnosa penyakit seseorang.


2.      Bidang Visual
Pada bidang visual, pengolah citra yang dilakukan misalnya pemotretan lewat satellite, foto kamera dan lain-lain. 


3.      Mikroskop Elektron
Mkroskop Elektron adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam  patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile dan banyak tugas-tugas lainnya.






DAFTAR PUSTAKA


link download pdf : download







Rabu, 25 Juni 2014

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM PBO : INTRO DAN KONDISI

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM




Mata Praktikum     : Pemrograman Berbasis Objek

Kelas              : 2IA26

Praktikum ke-      : 1

Tanggal            : 03 April 2014

Materi             : Intro dan Kondisi

NPM                : 55412827

Nama               : Rachmat Adi Prakoso

Ketua Asisten      : Rhama

Paraf Asisten      :

Jumlah Lembar      :  5 Lembar







LABORATORIUM INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014

__________________________________________________________ 


LISTING PROGRAM


import java.util.Scanner;

public class LA1{
     public static void main(String[] args){
     Scanner Input=new Scanner(System.in);
     int i,n;
     int a=0,b=1;
    
     System.out.print("NILAI : ");
     n=Input.nextInt();
    
     System.out.print("[");
     for(i=1;i<=n;i++){
          System.out.print("("+a+".");
          if(i==n){
              System.out.print(b+")");
          }
          else {
              System.out.print(b+"),");
          }
          a+=2;
          b+=2;
     }
     System.out.print("]");
     }
}




_________________________________________________________________



LOGIKA PROGRAM

import java.util.Scanner;

Pada listing program diatas, kita memasukkan salah satu fungsi dalam java yang digunakan untuk meminta inputan dari keyboard, yaitu Scanner. Selain Scanner, kita juga dapat menggunakan BufferedReader untuk meminta inputan dari keyboard.

public class LA1{

Statement diatas menyatakan nama class dari program yang kita buat, yaitu class LA1.

public static void main(String[] args){

Statement diatas menjelaskan bahwa program yang akan kita kerjakan berada didalam program utama/class utama.

     Scanner Input=new Scanner(System.in);

Fungsi dari statement diatas adalah, membuat object yang dapat kita baca dimana object ini akan mengambil fungsi system.in pada class Scanner dari Java.

int i,n;
     int a=0,b=1;

Disini kita mendefinisikan 4 buah variable bertipe data integer, yaitu i, n, a, dan b.Dimana a memiliki nilai 0 dan b memiliki nilai 1.

     System.out.print("NILAI : ");
     n=Input.nextInt();

Kemudian program akan mencetak NILAI kelayar monitor kemudia user akan diminta untuk memasukan sebuah inputan, dimana inputan itu akan disimpan dalam variable n.

for(i=1;i<=n;i++){
          System.out.print("("+a+".");
          if(i==n){
              System.out.print(b+")");
          }
          else {
              System.out.print(b+"),");
          }
          a+=2;
          b+=2;
     }

Pada perulangan diatas, program akan melakukan perulangan sebanyak jumlah inputan yang nilai yang sebelumnya telah diinput oleh user (variable n).

Hasil output yang diminta adalah [(0.1),(2.3),(4.5),(6.7),(8.9)]. Kemuadian kita langsung mencetak nilai 0 (dalam hal ini adalah variable a ) diikuti tanda titik (.).

Lalu sebelum mencetak nilai dari variable b, program akan mengecek terlebih dahulu apakah nilai dari i sudah sama dengan n? Jika sudah, maka setelah b tercetak, tanda koma (,) sebagai pemisah tidak akan tercetak, jika belum makan tanda koma (,) akan tercetak.


Selanjutnya nilai dari a dan b, masing-masing akan ditambahkan dengan 2 disetiap kali perulangan agar tercapai baris bilangan yang diinginkan. Penambahan 2 kepada masing-masing variable dapat diilustrasikan sebagai berikut :

[(0.1),(2.3),(4.5),(6.7),(8.9)].
                                                       +2   +2   +2   +2  +2   +2   +2    +2
 

 




Perulangan ini akan terus berjalan sampai nilai i=n.

     System.out.print("[");
              .
              .
              .
              .
              .
              .
System.out.print("]");
     }
}



Statement diatas akan mencetak “[]” diantara output dari perulangan diatas. Statement ini didiletakan diluar looping agar hanya tercetak sebanyak 1 kali.






_________________________________________________________________________________


OUTPUT



Senin, 19 Mei 2014

ANLISIS E-COMMERCE SITUS LAZADA.CO.ID

Penggunaan e-commerce di Indonesia sedang sangat marak-maraknya digunakan. Banyak website-website e-commerce baru yang bermunculan, seperti tokobagus.com dan berniaga.com. Pada contoh analisis kali ini, saya tidak mengambil contoh dari kedua website tersebut, tetapi saya mengambil contoh sebuah website e-commerce yang sudah lebih lama berdiri yaitu lazada.co.id.



SEJARAH

Lazada.co.id disebut-sebut sebagai The Fastest Growing E-Commerce in Indonesia, Bagaimana tidak, dalam jangka waktu hanya dalam satu tahun sejak didirikan saja, Lazada sudah dapat menjadi took online terbesar di Indonesia.

Lazada adalah anak perusahaan Rocket Internet di Berlin, Rocket Internet merupakan perusahaan online incubator yang sukses menciptakan perusahaan-perusahaan online inovatif di berbagai belahan dunia. Rocket Internet itu sendiri mendirikan cabang di Jakarta pada Januari 2012 dan mempekerjakan 4 orang karyawan di Lazada.

Website lazada.co.id itu sendiri resmi diluncurkan pada tanggal 15 Maret 2012 di Indonesia, Philipina, Thailand, Malaysia dan Vietnam dengan 4 kategori utama dan 4000 produk didalamnya.

Karena baiknya system pelayanan, baik dalam kelengkapan produk maupun system pembayaran, pelanggan lazada berkembang pesat hanya dalam jang ka waktu 1 bulan sejak didirikan. Tercatat sudah terdapat 1000 pelanggan lazada.co.id.

Karena semakin banyaknya pelanggan, pada Juni 2012, lazada mendirikan sebuah warehouse dan kantor distribusi guna menampung barang-barang yang akan dijual. Berkat cepatnya perkembangan lazada.co.id, pada Agustus 2012 lazada menduduki Top 100 Website di Indonesia dan pada September 2012 naik menjadi Top 70 Website di Indonesia.

Lalu tim lazada.co.id terus mendongkrak karir website dengan bekerja sama dengan Sony Music untuk memberangkatkan  beberapa pelanggan lazada untuk bertemu dengan One Direction. Tercatat pada 24 Oktober 2012 Lazada berhasil meraih 100000 likes pada akun facebooknya.

Seiring semakin berkembangnya lazada, banyak juga investor-investor yang berdatangan, seperti perusahaan Kinnevik (lebih dari USD 40 juta), Summit Partners (USD 26 juta), Tengelmann (USD 20 juta).


TAHAP-TAHAP MELAKUKAN PEMBELIAN ONLINE DI LAZADA.CO.ID

Cara berbelanja online di lazada.co.id terbilang sangatlah mudah. Hanya dibutuhkan 8 langkah singkat untuk melakukan pengorderan barang yang dinginkan yaitu :


KEAMANAN PEMBAYARAN

Jika ditanya bagaimana keamanan melakukan pembayaran setelah berbelanja di lazada.co.id, jawabanya sangatlah aman, karena lazada tidak hanya menawarkan 1 jenis metode pembayaran saja, tetapi ada 4 jenis metode pembayaran, yaitu:

1. COD (Bayar ditempat)
COD singkatan dari Cash On Delivery. Dengan metode pembayaran ini, anda dapat membayar dengan tunai ke kurir kami pada saat menerima pesanan Anda. Kami menerima Cash On Dlivery (COD) secara nasional.

2. Kartu Kredit
Lazada menerima semua Kartu kredit dengan logo CISA atau Mastercard. Setiap transaksi kartu kredit dilakukan melalui proses yang aman. Lazada tidak menyimpan informasi kartu kredit setelah pesanan selesai, itu akan langsung tercatat di bank.

Jika ingin membeli dengan Kartu Kredit bukan milik kita, lazada juga mengizinkan transaksi tersebut dengan syarat menghubungi www.lazada.co.id/contact. Dan jika dibutuhkan akan diminta mingirimkan salinan kartu kredit dan tanda pengenal.

3. Transfer Bank
Saat ini Lazada memiliki 4 akun Bank di BCA, Mandiri, BNI dan CIMB Niaga untuk proses transfer Anda.
Jika sudah melakukan pembayaran, pelanggan harus melakukan konfirmasi di form konfirmasi pembayaran www.lazada.co.id/konfirmasi. Jika dibutuhkan, akan diminta untuk mengupload bukti pembayaran. 

Pembayaran harus dilakukan 24 jam setelah pemesanan, karena jika tidak maka pesanan akan dibatalkan. Tetapi jika telah melakukan pembayaran tetapi pesanan dibatalkan, pelanggan bias mengirimkan bukti pembayaran ke email payment@lazada.co.id

4. KlikPayBCA


KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

Kelebihan Belanja Online Di Lazada :

1. Beraneka Ragam Produk Tersedia
Di Lazada.co.id, barang yang di jual sangat beraneka macam, mulai dari barang elektronik, peralatan rumah tangga, perlengkapan bayi, mainan, alat musik, alat olahraga, buku, tas, alat kecantikan dan lain-lain.

2. Banyak Diskon Menarik Yang Di Tawarkan
Lazada sangat sering memberikan diskon-diskon terhadap produk yang dijualnya. Diskon yang diberikan pun bervariasi, mulai dari 10% sampai dengan diatas 30%.

3. Website yang user friendly
Website di Lazada.co.id memiliki tampilan yang user friendly, navigasinya sangat mudah dan tampilannya pun menarik sehingga orang yang awampun bias menggunakannya dengan mudah

4. Bebas Ongkos Kirim
Lazada memberika kebijakan untuk membebaskan ongkos kirim dengan beberapa ketentuan wilayah. Jika JABODETABEK dan pembelian diatas Rp. 100.000, maka akan bebas dari biaya ongkos kirim. Lalu jika diluar JABODETABEK ada yang masuk dalam wilayah 2 dan 3. Jika masuk wilayah 2, pengirimiman akan gratis jika pembelian diatas Rp. 90.000 dan berat barang kurang dari 6kg. Dan yang masuk wilayah 3, seluruhnya dikenakan biaya pengiriman.

5. COD (Cash On Delivery)
Terkadang dalam belanja online terdapat beberapa ketakutan seperti barang tidak sampai dan takut ditipu, tapi di pelayanan ini anda dapat melakukan pembayaran di tempat pada saat anda menerima barang sehingga terhindar dari penipuan. Tapi saat ini mungkin baru ada di daerah jakarta saja.

6. Pengiriman Barang Cepat
Sebagai pembeli pasti mengharapkan barang yang ia beli cepat sampai dan tidak terjadi kerusakan ataupun cacat, Lazada sepertinya tahu persis kebutuhan konsumen itu oleh karena itu mereka melakukan pengiriman barang yang cepat setelah pembayaran diterima. 

Kekurangan Belanja Online Di Lazada :

1. Konfirmasi Pembayaran Cukup Lama
Sebagai pembeli juga tentu ingin segera mendapatkan kepastian dalam berbelanja, saya rasa konfimasi pembayaran diterima oleh pihak lazada cukup lama sehingga sedikit membuat pembeli khawatir. 

2. Fasilitas COD masih belum bisa dibanyak kota

Fasilitas COD yang ditawarkan memang bagus untuk konsumen tapi sayangnya untuk saat ini masih untuk kota jakarta dan sekitarnya.



DAFTAR PUSTAKA

http://ariesandrianto.blogspot.com/2013/06/e-commerce-dan-analisis-website.html
http://www.lazada.co.id/faq/#




Senin, 28 April 2014

TWITTER















Sejarah
Pada Maret 2006 mulai berdirinya Twitter yang didirikan oleh 3 orang yaitu Jack Dorsey, Evan Williams dan Biz Stone. Evan Williams dan Biz Stone yang berasal dari Google dan Jack Dorsey yang merupakan karyawan Odeo. Pada akhir 2006, Evan Williams bersama dengan Biz Stone  mendirikan sebuah perusahaan, yaitu Obvious Corp dengan mantan karyawan Odeo.

Awal berdirinya Twitter dimulai dari perusahaan yang terpisah pada April 2007 oleh Obvious Corp. Jack Dorsey adalah chief executive officer sampai Oktober 2008, ketika Evan Williams menjadi CEO dan Jack Dorsey bergeser ke posisi ketua dewan direksi.
Jack Dorsey merupakan pencetus ide twitter dalam sebuah diskusi yang diselenggarakan oleh Podcasting perusahaan Odeo. Jack Dorsey memiliki suatu ide mengenai sebuah pesan atau ‘status’, pengiriman pesan atau status mengenai apa yang seseorang lakukkan. Dengan siapa dia berinteraksi, hingga akan membentuk sebuah interaksi percakapan antar pengguna.
Pada saat itu, pesan instan sangat populer, salah satunya itu AOL Instant Messenger. Jack Dorsey melihat hal ini dan bertanya-tanya dalam dirinya apakah ia dapat menggabungkan ide-ide awal Dorsey untuk membuat sebuah layanan pengiriman pesan atau status. Muncullah Twitter, pada awalnya Twitter dinamai Twttr.
Pada tanggal 15 Juli 2006 dimulailah proyek pembuatan twitter secara terbuka. Pada April 2007 twitter secara resmi menjadi perusahaan, dengan nama Twitter,Inc. Kepopuleran twitter dimuali pada tahun 2007 bertepatan dengan diadakannya festival musik yang cukup populer South by Southwest (SXSW). Selama proses acara tersebut penggunaan twitter meningkat sebanyak 40.000 tweets per hari, dari 20.000 tweets per hari menjadi 60.000 tweets per hari.


Konsep

Semua pengguna memungkinkan untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan. Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut. Semua pengguna dapat mengirim dan menerima kicauan melalui situs Twitter, aplikasi eksternal yang kompatibel (telepon seluler), atau dengan pesan singkat (SMS) yang tersedia di negara-negara tertentu. Pengguna dapat menulis pesan berdasarkan topik dengan menggunakan pagar (#) (hashtag). Sedangkan untuk menyebutkan atau membalas pesan dari pengguna lain bisa menggunakan tanda @. Pesan pada awalnya diatur hanya mempunyai batasan sampai 140 karakter disesuaikan dengan kompatibilitas dengan pesan SMS, memperkenalkan singkatan notasi dan slang yang biasa digunakan dalam pesan SMS. Batas karakter 140 juga meningkatkan penggunaan memperpendek layanan URL seperti bit.ly, goo.gl, dan tr.im, dan jasa hosting konten, seperti Twitpic, Tweephoto, memozu.com dan NotePub untuk mengakomodasi multimedia isi dan teks yang lebih panjang daripada 140 karakter. Twitter menggunakan bit.ly untuk memperpendek otomatis semua URL yang dikirim-tampil.


Teknologi

Dari sisi teknologi, konsep Web 2.0 membawa perubahan pada elemen-elemen yang digunakan dalam pengembangan website. Teknik maupun fitur teknologi yang sering kali menyertai website Web 2.0, antara lain:
1.      Rich Internet Application.
Rich Internet Application atau disingkat RIA merupakan aplikasi website yang memiliki fitur dan fungsi seperti aplikasi desktop. Umumnya RIA dapat berjalan pada web browser biasa tanpa memerlukan instalasi software tertentu Keuntungannya, tentu saja menjadikan website Anda memiliki user interface yang lebih kaya dan responsif. Tentunya, RIA tidak hanya digunakan pada Web 2.0, penggunaan RIA sangat luas dan dapat digunakan untuk pengembangan website dengan keperluan yang bervariasi. RIA dapat diimplementasikan dengan menggunakan Ajax, Silverlight, Flash, dan lain sebagainya.

2.      Folksonomy.
Merupakan sebuah metode untuk menciptakan dan mengatur tag yang menjelaskan dan mengategorikan content. Tag tersebut umumnya merupakan hyperlink yang akan mengarahkan Anda pada sekumpulan item yang berhubungan dengan tag tersebut Bentuk tag tidak selalu harus berupa teks, tetapi dapat juga berupa image. Sekumpulan tag yang saling terkait dengan persamaan bentuk sering juga disebut dengan tag cloud, umumnya tag cloud memiliki 30 hingga 150 tag.

3.      Mashup.
Merupakan aplikasi web yang melakukan kombinasi data yang berasal dari lebih dari satu sumber, disajikan dalam satu content. Contoh Web 2.0 yang menggunakan mashup adalah Google Maps, yang menggabungkan data dari Google Maps sendiri bersama data real estate dari Craigslist (sebuah jaringan komunitas online). Metode pengambilan data dari sumber lain dapat menggunakan web feed (RSS atau Atom), web services, ataupun screen scraping.

4.      Software Wiki/Forum.
Software wiki ataupun forum digunakan untuk membantu pengguna menciptakan contentnya sendiri dan berkolaborasi satu sama lain. Contohnya kembali pada Wikipedia, di mana Anda dapat dengan mudah menciptakan dan mengubah content sebuah artikel.

5.      Syndication.
Umumnya syndication menyediakan web feed dari sebuah website untuk para penggunanya, sehingga pengguna dapat mengetahui content terbaru tanpa perlu mengunjungi web tersebut. Dengan demikian, pengguna dapat mengetahui news terbaru sebuah website, ataupun pesan terbaru pada sebuah forum. Format syndication yang umum digunakan adalah RSS ataupun Atom.

Kebutuhan lain dari syndication adalah untuk sebuah komunitas saling berkolaborasi, misalnya syndication dapat digunakan pada Wikipedia agar pengguna dapat memonitor perubahan yang terjadi pada content.
Teknologi tentu akan semakin berkembang untuk mendukung revolusi yang dibawa oleh Web 2.0. Konsep Web 2.0 membentuk komunitas jaringan social sehingga semua orang dapat berperan serta di dalamnya, tentunya hal ini semakin membutuhkan user interface berbasis web yang mudah, agar content dapat diciptakan tidak terbatas oleh mereka yang memiliki skill dan pengetahuan tertentu Semua orang yang dapat mengakses sebuah website Web 2.0, memiliki peran serta dalam pengisian content.

Kebutuhan ini mengarahkan teknologi untuk mewujudkan user interface pada aplikasi website untuk menjadi semudah user interface pada aplikasi desktop. Mungkin di masa yang tidak terlalu jauh lagi, bekerja dengan spreadsheet, word proccesor, ataupun presentasi slide-show merupakan pekerjaan umum yang dapat dilakukan aplikasi website, di mana dokumen-dokumen tersebut dapat dikelola bersama oleh suatu komunitas jaringan sosial. Setidaknya hal ini telah dirintis oleh Google dengan Google Docs, yang juga menerapkan Web 2.0. Web 2.0 seakan merupakan sebuah contoh demokrasi “dari rakyat dan untuk rakyat”, yang dalam konteks Web 2.0 menjadi “dari pengguna untuk pengguna”. Semakin banyak pengguna web, semakin banyak pula kontribusi yang diberikan untuk membangun website Web 2.0.


Kelebihan dan Kekurangan
o   Kelebihan
  1. 1.      Twitter memungkinkan follower mengetahui semua tweet orang atau organisasi yang membuat tweet tersebut, hal ini dapat mempermudah dalam pencarian informasi.
  2. 2.      Memungkinkan kita untuk menggunakan direct message guna mengirimkan pesan yang sifatnya lebih personal.


o   Kekurangan
  1. 1.      Penggunaan twitter bagi orang awam sangat lah sulit karena ada symbol-simbol dan istilah yang digunakan didalamnya seperti @, #, RT, quote, Retweet, dan lain-lain.
  2. 2.      Karakter yang digunakan sangat minim, hal ini kadang menyebabkan pengguna harus memposting tweet lebih dari 1 kali untuk tweet yang panjang.
  3. 3.      Banyak orang yang membagun citra bagus di tweeter untuk menarik banyak follower (seperti tweet yang bijak dan lucu) tetapi hal itu berkebalikan dengan pribadi orang tersebut.


Keamanan
Dalam segi kemanan twitter juga sama dengan social network yang lainnya, yaitu menerapkan password untuk bias mengakses suatu akun. Kamudia sebagai pengaman tambahan twitter juga meminta nomor telepon dari pengguna, sehingga jika suatu saat akun ini rusak (dihack), pengguna dapan melakukan complain dengan menggunakan data diri yang valid.
Selain itu juga banyak fitur-fitur keamanan didalam twitter yang ditambahkan seiring berjalannya waktu, karena juga banyak ditemukan bug-bug yang merugikan pengguna twitter seperti pengikut akun otomatis, tweet otomatis dan lain-lain.


Pemanfaatan dan Pengembangan Masa Depan
Pada perkembangannya, Twitter yang awalnya dirancang untuk digunakan oleh orang dewasa sebagai sarana pendukung dalam pekerjaan, sekarang ini justru didominasi oleh remaja. Hal ini dikarenakan fungsi Twitter yang sekarang sebagai wadah berkumpulnya para penggemar artis-artis. Bisa saja pengguna twitter tersebut adalah selebritis atau hanya sekedar basis fans. Dengan begitu para pengikut akun selebritis tersebut bisa memantau berita terbaru dari sang selebritis. Selebritis yang pertama kali menjaing satu juta pengikut dan juga sebagai pelopor akun selebritis.
Di Indonesia, Twitter sangat populer. Terlebih lagi, kemudahan yang disediakan oleh telepon seluler yang ada serta aplikasi yang mendukung. hal ini membuat Indonesia menduduki peringkat ke enam sebagai negara dengan pengguna Twitter terbanyak, meski Amerika masih menjadi negara nomor satu untuk urusan Twitter.
Jadi menurut saya kemunculan Twitter ternyata menambah jumlah situs sosial bagi anak muda.Twitter menggunakan sistem mengikuti – tidak mengikuti (follow-unfollow), dimana kita dapat melihat status terbaru dari orang yang kita ikuti (follow). dan juga memudahkan penggunanya untuk berinteraksi dengan siapapun (pengguna twitter lainnya). dan juga kita dapat berkenalan dengan pengguna lainnya.


Daftar Pustaka